corner
Archivo/Reportajes
     
   
a
 


Inicio

 
Arte
Net-Art (I)

por Salvador Diánez
 

Pórtico Luna

Autor: Salvador Diánez Pérez
Director: Jorge Fernández Gómez
Universidad: CEADE / Prifysgol Cymru University of Wales


Cada arte posee sus fuerzas, que no pueden ser sustituidas por las de otro arte. Y así se unen las fuerzas de diversas artes. De esta unión nacerá con el tiempo el arte que ya hoy se presiente: el verdadero arte monumental.
Vasili Kandinsky.

Índice del capítulo 1

- Introducción
- Historia y contexto del Net.art
1. Introducción
2. Tipología
a) Hipertexto
b) Hipermedio
c) Software art
d) Hacker Art
e) Arte ASCII
f) Telepresencia

 

Introducción:

Internet, como nueva forma de comunicación social, constituye la revolución más importante de finales del siglo XX. Su desarrollo e implantación en la sociedad todavía se encuentra en fase embrionaria, su número de usuarios, 407,1 millones en todo el mundo en diciembre de 2000 según la Nua Internet Surveys, es mucho más espectacular cuando comprobamos que su tasa de crecimiento es del 7,8 % en relación con el trimestre anterior.

Este nuevo medio está generando toda una serie de cambios que revolucionarán la sociedad, modificando de manera profunda nuestra manera de comunicarnos y relacionarnos con el mundo que nos rodea. Para darnos cuenta de esto, sólo tenemos que comparar los minutos que tarda una persona en recibir un correo proveniente de la otra parte del mundo con ese mismo contenido enviado a través de una carta comercial, o las posibilidades y coste de la vídeo conferencia con respecto al teléfono tradicional. Ante estos cambios, que cada vez se suceden en un tiempo más corto, las personas se enfrentan a la necesidad de reformularse principios y paradigmas que les ayuden a comprender y asimilar los cambios y a articular su relación con el mundo y con lo que significa vivir en él.

De esta forma, tal y como veremos a lo largo del trabajo, con el objeto de intentar dar algunas respuestas y señalar las oportunidades y amenazas que ofrecen los nuevos adelantos técnicos, ha surgido una nueva forma de arte llamada Net.art.

Esta práctica artística aprovecha los propios medios generadores del cambio para hacer una reflexión crítica de nuestras acciones en estos mismos soportes.

La tesis de esta investigación pretende demostrar que una vez superadas las esperanzas liberadoras de las vanguardias artísticas, las falsas promesas y las consecutivas muertes del arte de este siglo, el Net.art es el vigía más importante de la nueva revolución que suponen las redes de comunicación. Nuestro objetivo es demostrar que el arte hecho desde y para Internet cuestiona el medio a través del que se proyecta y el contexto para el que ha sido pensado.

Para demostrar esta tesis, vamos a dividir el cuerpo del trabajo en cuatro capítulos. El primero, consiste en un repaso histórico por los acontecimientos más importantes del Arte en la Red, haciendo una contextualización según la temática de debate que imperaba en cada momento. También se establece una sencilla tipo-logía para diferenciar las distintas clases de Net.art. Por otro lado, los otros tres capítulos analizan tres problemas específicos:

1. El concepto del Arte en relación con el Net.art.

2. La exposición, distribución, copia y copyright de las obras como

retribución del trabajo del creador.

3. Las nuevas perspectivas que abre Internet para el desarrollo de la

personalidad.

Una vez desarrollada la estructura de contenidos, vamos a proseguir con la explicación de la metodología del trabajo. La tesis se compone de una investigación teórica que ofrece diferentes puntos de vista de los temas de debate más importantes en el mundo digital. El objetivo es intentar mostrar el panorama abierto y controvertido que se vive en este ámbito. Esta parte teórica se complementa con el análisis detallado del contexto y las diferentes piezas de una o varias obras de Net.art que se centran de manera específica en los temas anteriores.

 

Historia y contexto del Net.art:

1. Introducción

El término Net.art no es tanto una nueva acuñación lingüística que designa una nueva forma de arte como un accidente. Es el resultado de un fallo de software ocurrido en diciembre de 1995 durante la transmisión malograda de un correo electrónico anónimo enviado al artista esloveno Vuk Cosic. Entre el laberinto alfa-numérico, Cosic encontró un término legible Net.art que comenzó a utilizar para referirse al arte de la red y las comunicaciones. El término se difundió rápidamente entre las comunidades de Internet, y fue asumido para describir una variedad de actividades cotidianas. El Net.art permitía que confluyesen e interactuaran comunicaciones y gráficos, correos electrónicos, textos, imagen es y sonidos; facilitando que los artistas, entusiastas y críticos de la tecnocultura intercambiaran ideas, y compartieran un interés común en el mantenimiento de un diálogo permanente.

Cuando los ceros y unos (base del sistema binario por el que se rigen los ordenadores) que conforman el lenguaje digital se combinan de manera creativa y se distribuyen por Internet tenemos arte en línea o Net.art. Esto es lo que viene a explicar Antoni Mercader, que milita en la creación multimedia desde los años sesenta.

Por esa época, artistas como Nam June Paik plantaban la semilla de lo que luego sería el arte digital, al conectar, por ejemplo, dos imanes exteriores a un televisor para manipular la señal. A mediados de los años setenta, los artistas Kit Galloway y Sherrie Rabinowitz empezaron a destacar en la comunicación audiovisual.

Durante los Juegos Olímpicos de 1984 crearon la red de conexiones telefónicas Electronic Café1, que intercomunicó cinco suburbios de Los Ángeles mediante imágenes y sonidos en tiempo real. Todos estos experimentos artísticos darían lugar, a mediados de los noventa, al Net.art.

2. Tipología

A lo largo de este capítulo vamos a definir una tipología de obras dentro del Net.art y repasaremos los puntos claves que han configurado su historia y han hecho del arte hecho desde y para Internet un movimiento de vanguardia legitimado en el mundo del arte tras su inclusión en la Bienal del Whitney de Nueva York.

Para comenzar, hay que dejar claro que cualquier intento de ofrecer una visión de la historia del Net.art tiene que abordarse desde una perspectiva relativa, porque, cómo se pueden establecer cánones para valorar una práctica cuyos inicios se remontan a un poco más de media década. En este punto cabe recordar al Net.artista Vuk Cosic y a su famosa historia del Net.art, tal como figura en su página Web2 en forma de banner publicitario.

A pesar de estos problemas, vamos a intentar ofrecer una sencilla clasificación del Net.art que sea lo suficientemente clara para ser operativa y abierta para englobar las distintas formas que la tecnología y la creatividad de los artistas están desarrollando.

Esta clasificación, dividida en seis tipos, nos ayudará a comprender los

heterogéneos y diversos trabajos del arte electrónico:

a) Hipertexto:

El hipertexto es la forma más antigua de arte en la Red. Anterior al auge de Internet, los escritores más audaces y experimentales llevan dos décadas empleando los ordenadores como una herramienta que les permite superar las limitaciones formales que impone el formato del libro para crear narraciones sin principio ni final en las que la acción no se desarrolla en el orden secuencial (introducción, nudo y desenlace) al que estamos acostumbrados. La obra de 1997 Gramatron3del novelista/artista multimedia Mark Amerika es para muchos la primera obra maestra del género. Más que una historia, su creador lo define como un entorno por el que el lector puede moverse en todas las direcciones. Su trama gira alrededor de un infoshaman escindido entre dos personalidades, una de las cuales es un ser asexuado completamente digital.

b) Hipermedio:

Desde 1994 la Web proporciona a los creadores la oportunidad de insertar en sus narraciones hipertextuales archivos sonoros, vídeo y animaciones. Esta posibilidad técnica es el origen de un nuevo género que, evolucionando a partir del hipertexto, aporta una experiencia artística que ya no es solamente literaria. El hipermedio combina imágenes, sonidos y palabras en una nueva forma que puede convertirse en la auténtica estrella de las artes del futuro; la realización definitiva del sueño del arte total. El espectacular Superbad4de Ben Benjamin, creado en 1997 y actualizado diariamente, es un claro ejemplo del tremendo potencial que posee esta vanguardista disciplina. En esta obra, no hay explicaciones, ni estructura, no hay una manera correcta de realizar el viaje. El visitante se ve arrojado a un océano de animaciones abstractas, textos satíricos y referencias a la cultura pop, en una Web siempre en construcción que cambia su página de entrada todos los días. En Superbad cada visita es una experiencia diferente.

c) Software art:

Este es quizás el género más indefinible, esta categoría incluye todos aquellos proyectos

en los que se emplea un protocolo tecnológico o un lenguaje de programación (JAVA, animaciones en Flash) para crear una trabajo cuyo fin no es contar una historia ni representar una imagen, sino desarrollar un proceso que sólo puede hacerse por medios informáticos. Un ejemplo interesante es Every Icon5 , de John F. Simon. Esta pieza consiste en un simple applet en Java (lenguaje de programación que ejecuta un programa alojado en el servidor) que al cargarse nos muestra una rejilla con 32 casillas blancas por lado. Paulatinamente algunas de las celdas empezarán a volverse negras, ya que el objeto de la obra consiste en mostrarnostodas las combinaciones posibles de casillas blancas y negras que pueden realizarse dentro de esta matriz. Para cumplir su objetivo deberíamos dejar el programa corriendo durante cientos de miles de años.

Frente a la sencillez conceptual de Every Icon encontramos proyectos de una fascinante

complejidad, como el espectacular Technosphere de los británicos Gordon Shelley, Jane Prophet y Mark Hurry. Technosphere6, a medio camino entre el videojuego y el experimento social, es un llamativo entorno de vida artificial modelado en 3D. Cuando entramos en la página por primera vez se nos pide que creemos a una nueva criatura, definiendo una serie de parámetros. A partir de ese momento, dejaremos a nuestra mascota abandonada a su propia suerte en el entorno, donde interactuará con miles de criaturas creadas por otros visitantes. Regularmente recibiremos un e-mail en el que se nos informará de su estado, aun-que en cualquier momento podemos visitar la página y comprobar qué está haciendo nuestra creación en ese preciso momento.

d) Hacker Art:

Una de las principales funciones del arte ha sido siempre confundir las expectati-vas

del espectador y conseguir que la obra transcurra por territorios a los que éste no espera ser conducido. En la Red, el arte subversivo por excelencia es el hacker art. Este movimiento aprovecha nuestro conocimiento aprendido del funcionamiento de Internet para contradecirlo sistemáticamente. Sus creadores se llaman Jodi y son una de las primeras grandes estrellas del Net.art. Intentar visitar cualquiera de sus obras se convierte en una lucha constante contra la página. Como su famosa obra 4047 , llamada así porque su entrada nos conduce directamente al famoso error de navegador número 404 de página no encontrada. Enlaces falsos e inte-ractividad simulada, diseño deliberadamente confuso, ventanas que se abren y se cierran solas o que nos conducen a sitios predeterminados por sus creadores. Los trucos de programación más extremos se combinan para acabar con esa ilusión fomentada por los que afirman que recorrer Internet es una experiencia sencilla e inofensiva.

e) Arte ASCII:

Esta forma de arte se basa en composiciones realizadas exclusivamente con el juego de caracteres ASCII (American Standard Code for Information Interchange), que es un código normalizado donde sólo disponemos de los signos de puntuación corrientes, los dígitos del 0 al 9 y a las letras mayúsculas y minúsculas del alfabeto latino.

El arte ASCII es probablemente la forma de expresión plástica más popular de la Red. Será difícil encontrar a un usuario de Internet que no se haya topado alguna vez con una de estas obras donde los autores realizan las composiciones más barrocas empleando exclusivamente los caracteres que aparecen en cualquier teclado. Precisamente por su popularidad, muchos piensan que el arte ASCII no pretende ser más que una curiosidad o un entretenimiento sin pretensiones, pero de hecho, se trata de una de las disciplinas más respetadas y con una trayectoria más larga.

Su máximo exponente es el eslavo Vuk Cosic que, como ya hemos dicho, acuñó el término Net.art. Cosic ha recorrido con el juego de caracteres ASCII la historia del cine en su obra ASCII History of moving Images, ha transformado los caracteres ASCII en sonido en History of Art for the Blindy sigue concibiendo toda clase de proyectos en los que lleva hasta cotas inimaginables su fascinación por la tipografía. Como él mismo admite en su página Web2, su meta final es convertir el mundo entero a caracteres ASCII.

f) Telepresencia:

No todo el Net.art limita la concepción de su obra al entorno de la Red. Muchos artistas centran sus obras en el estudio de la interacción entre el mundo virtual y el físico. Las instalaciones de telepresencia permiten al visitante/usuario controlar remotamente a través de la Red un alter ego real que se encuentra habitualmente a miles de kilómetros. En Ouija 20008 de Ken Goldberg nos convertimos nada menos que en espíritus, ya que moviendo nuestro ratón podemos manipular un tablero de Ouija que se encuentra en un laboratorio de la Universidad de Berkeley, en California. Una cámara de vídeo nos devuelve la fantasmal imagen de la plancha corriendo sobre la Ouija y deletreando las palabras que nosotros mismos invocamos.

Citas:
(1) www.ecafe.com
(2) www.vuk.org
(3) www.grammatron.com
(4) www.superbad.com
(5) www.numeral.com/everyicon.html
(6) www.technosphere.org.uk
(7) www.jodi.org
(8) http://ouija.berkeley.edu
(9) www.rhizome.org
(10) www.v2.nl/syndicate
(11) www.nettime.org/pub.html