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Arte
Net-Art (V)

por Salvador Diánez
 

Pórtico Luna

Autor: Salvador Diánez Pérez
Director: Jorge Fernández Gómez
Universidad: CEADE / Prifysgol Cymru University of Wales


La desacralización de las obras

Exposición, distribución, copia y copyright

1. Introducción

Este capítulo gira entorno a un acertijo formulado por John Perry Barlow, una de las figuras más representativas de la cibercultura californiana: (1) si nuestra propiedad se puede reproducir infinitamente y distribuir de modo instantáneo por todo el planeta sin coste alguno, sin que los sepamos, sin que ni siquiera abandone nuestra posesión, ¿Cómo podemos protegerla? ¿Cómo se nos va a pagar por el trabajo que hacemos con la mente? Y, si no podemos cobrar, ¿qué nos asegura la continuidad en la creación y distribución de este trabajo? Esta frase sintetiza de manera excepcional el problema que vamos a plantear en este capítulo. La cita parte de una afirmación que muchos no quieren aceptar, estamos ante una nueva era de completa reproductibilidad técnica, es decir, cualquier producto fruto de la mente humana puede ser duplicado, de una forma relativamente sencilla, con las mismas propiedades que el original. Esto ocurre en objetos físicos como electrodomésticos o coches, pero sobre todo con cualquier componente del mundo digital (software, libros electrónicos, canciones mp3, etc). A esto hay que añadirle la filosofía particular con la que se creo Internet y que, a pesar de los intentos de las grandes multinacionales, todavía sigue vigente. Esta filosofíapropugna el intercambio gratuito de conocimiento por parte de todos los usuarios, esto va desde información sobre un hobby, a compartir tu música y programas favoritos sin pagar derechos de autor. Esta práctica está aceptada como intrínseca a Internet por parte de los usuarios. Así que, por ejemplo, una persona que jamás fotocopiaría un libro por respeto a su autor, no tiene reparos de instalar en su ordenador software pirata o compartir con sus amigos canciones en formato mp3.

Por otro lado, afirmamos que el Net.art es uno de las creaciones intelectuales con mayor componente virtual, lo que acrecenta hasta niveles extremos los problemas que hemos descrito. Es por esto que vamos a desarrollar, en este capítulo, los problemas y desafíos a los que se enfrenta el Net.art en el campo de la exposición, distribución, copia y copyright. Mediante un análisis de las propuestas y errores que se han planteado durante su corta existencia pretendemos responder a las preguntas que formula Barlow. Una de las funciones del Net.art debe ser la de impulsar una redefinición social del arte que incluya nuevas formas de exposición y venta que sean aplicables al resto de las creaciones intelectuales.

A lo largo de este capítulo vamos a analizaremos los trabajos de los italianos www.0100101110101101.org y de la obra Wonderwalker. De los primeros analizaremos sus tres principales trabajos donde ponen en evidencia las carencias y errores de otros Net.artistas empeñados en aplicar a Internet los principios tradicionales de la disitribución artística. De Wonderwalker analizaremos su propuesta comprometida con la búsqueda de una nueva forma de coleccionismo virtual como práctica social. En definitiva, lo que pretendemos es arrojar un nuevo punto de vista en la reflexión de estos problemas que implican una nueva forma de ver la propiedad intelectual.

2. www.0100101110101101.org

No se sabe mucho de www.0100101110101101.org, ya que nunca revelan sus verdaderos nombres, edad o cualquier otra información privada. Por comodidad, son incapaces de memorizar su nombre, se llaman cero uno punto org, en los festivales y otros eventos artísticos suelen aparecer como una pareja o como tres personas y su acento hace notar que provienen de Bolonia. Este secretismo no es un modo de hacerse publicidad sino que pertenece a cierta práctica artística influida por métodos situacionistas y, sobre todo, por los Neoístas, adaptando sus presupuestos a Internet.

A continuación vamos a analizar tres de sus obras de mayor repercusión: Hell.com, Art.Teleportacia y Acceso 01.

a) Hell.com

Hell.com (2) era un contenedor de sitios Web de Net.artistas y galerías de arte, al cual sólo podías acceder si estabas invitado y cuya lista de miembros se mantenía en secreto. Se auto denominaban como una red paralela privada, su idea era crear una plataforma de Net.artistas extremadamente elitista con pretensiones de convertirse en un museo o galería virtual. A lo largo de febrero de 1999, Hell.com organizó Surface, una exposición de varios Net.artistas como súper!, absurd, fakeshop... Al igual que todos los eventos del sitio Web, éste tampoco estaba abierto al público, sin embargo, los subscriptores de la lista de correo Rhizome estaban invitados, mediante un nombre y clave, durante un periodo de 48 horas.

Fue entonces cuando el grupo www.0100101110101101.org, que estaba subscrito a Rhizome, entró en Hell.com, se bajó el site y lo subió a su página Web, haciendo una copia exacta de la exposición pero abierta a todo el público. Más tarde, envió un correo electrónico con su dirección, repetida cientos de veces, a distintas listas de correo y periódicos para dar a conocer la dirección donde la exposición era abierta a todo el mundo.

Tan sólo unas horas después, les llegó un correo de Hell.com, a ellos y a la compañía que alberga el site, diciendo que estaban violando el copyright de todos los artistas y del mismo Hell.com y que si no lo quitaban inmediatamente les acusarían bajo la ley de copyright internacional.

El site Hell.com, que sigue alojado en la página de www.0100101110101101.org, estos artistas italianos explican por qué copiaron la exposición original. Cuando accedemos a su página nos recibe un mensaje de alerta en javascript con el texto entry. Una vez que le das a aceptar se abren dos ventanas con el fondo negro idénticas a las del sitio original. En la ventana superior que es un cuadrado equilátero, aparece una flecha mirando hacia abajo dentro de un círculo. Cuando picas en ella, aparece la palabra yes, a medida que vas picando en la palabra te aparecen nuevas frases que terminan configurando el discurso que explica su filosofía: si www.0100101110101101.ORG/hell.com es un sitio paralelo gratuito accesible a todo el mundo no olvides acceder a esta Web no hay invitados privilegiados no hay prohibiciones y pocas opciones. Con esta frase se posicionan contra la actitud elitista de Hell.com y su política de acceso restringido. Después aparecen tres enlaces que se llaman respuestas / posibilidades / alguna cosa. El más interesante es el primer enlace donde a medida que vas picando en la pantalla aparecen una serie de preguntas con su correspondiente respuesta, la traducción sería: ¿qué es una Web paralela privada? Un mundo virtual que contiene numerosos sitios que son accesibles a todo el mundo. ¿Cómo puedo obtener uno? El acceso es concedido a todo el mundo. ¿Cómo puedo ser miembro? Tú no lo necesitas. ¿Cómo puedo ser invitado? Tú eres bienvenido. ¿Qué significa eso? Que no necesitas ser invitado, no se requiere ningún esfuerzo por tu parte. Quiero observarlo, disfruta. ¿Puedo pagar por hacerme miembro? No!. Pero mi amigo dijo que él no pudo entrar, te ha mentido o la dirección te ha fallado. ¿Qué significa eso? Ocasionalmente cambiamos la dirección. ¿Cómo puedo ser invitado? Por favor, comprende:¡No necesitas ningún jodido permiso! Yo estoy en la lista de correo y nunca recibo nada. No hay nada que saber...

En la página inferior aparece un signo + y otro -, si picamos en el segundo se cierra la ventana y termina la visita, en el signo más aparecen las obras que alojaba la página.

Con esta acción, www.0100101110101101.org generó un debate entre el copyright y el plagio. La ley de copyright es una ley antigua que protege la capacidad de plasmar las ideas en realidades. De tal forma, que el beneficio que se obtenga sirva de impulso para generar un mayor flujo de ideas. El problema, tal y como afirma Barlow, es que (3) la tecnología digital está separando la información del plano físico, donde la ley de propiedad de todo tipo siempre se ha definido con nitidez. A lo largo de la historia del copyright y las patentes, los pensadores han reivindicado la propiedad no de sus ideas, sino de la expresión de las mismas. Con la llegada de las nuevas tecnologías se empiezan a patentar cosas abstractas como secuencias de acontecimientos virtuales y fórmulas matemáticas. Aquí está el primer problema, ya que intentamos hacer que una ley proteja situaciones para las que no se creo y para las que no está capacitada.

Otro punto que señala Barlow es que (4) falsificar o distribuir volúmenes falsificados eran actividades obvias y visibles, era muy fácil pillar a alguien. Es decir, la actividad de falsificación, hasta el momento, siempre se encontraba con dos escollos: la falsificación era una actividad dificultosa, costosa y visible y la calidad de la falsificación siempre era inferior al original. Sin embargo, cuando www.0100101110101101.org copia Hell.com y lo sube a su página Web, el original y la copia son idénticos, no hay ningún elemento que los diferencie, además, el proceso es tan sencillo como tener un ordenador conectado a la Red, disponer de una clave de Hell.com y un programa freeware para bajarte el contenido.

Los adelantos tecnológicos se han producido a un ritmo tan rápido produciendo un cambio de tal magnitud, que pocas personas son plenamente conscientes de que la ley actual de copyright ya no es válida. Ahora, tal y como afirma La Societe Anonyme, (5) es preciso encontrar fórmulas que simultáneamente respeten el derecho de autor y el derecho colectivo de acceso publico libre y abierto a la totalidad de los saberes y las prácticas de producción simbólica, revisando de forma profunda el concepto de propiedad intelectual. Hay que encontrar otra forma que genere una retribución al creador y garantice la continuidad de su trabajo.

Por otra parte, Barlow advierte que (6) la mayor limitación a las futuras libertades quizás no venga del gobierno sino de los departamentos jurídicos de las empresas, que intenten proteger con la fuerza lo que ya no se puede proteger mediante la eficiencia práctica o el consentimiento social general. Es decir, este artista californiano prevé que las grandes multinacionales luchen para hacer valer sus principios a base de talonario y grandes equipos jurídicos. Este es el caso de la reciente solución judicial contra Napster, acusado por las discográficas multinacionales de fomentar la piratería. O el caso entre las compañías de software Macromedia y Adobe que se acusan mutuamente de violar la patente sobre el interface de sus programas y mantienen una guerra judicial con un impresionante despliegue de prestigiosos abogados.

En el caso de Hell.com el aviso de demanda fue inmediato, sin embargo, www.0100101110101101.org contaba con la ventaja de tratar con artistas americanos que no se pueden permitir contratar un grupo de abogados para demandarlos en Europa. Además, si esto hubiera ocurrido, seguramente se habrían creado multitud de nuevas copias en servidores anónimos.

b) Art.Teleportacia

La segunda acción de renombre de estos italianos fue con Art.Teleportacia, la primera galería de Net.art que ha aparecido en la red y también el primer intento de venta de obra. La primera exposición de esta galería se llama Miniaturas del Periodo Heroico y consiste en cinco obras de los Net.artistas más conocidos internacionalmente: Jodi, Vuk, Irational, Easylife y Lialina, a la venta por 2000 dólares cada una.

www.0100101110101101.org clonó la galería, manipuló sus contenidos y subió a su página Web una versión de la misma sin copyright llamándola Híbridos del Periodo Heroico. Las cinco obras originales fueron reconvertidas con un mezcla de las páginas de sus autores y basura de la Red.

Art.Teleportacia se define como la primera galería de verdad de Net.art. La foto de abajo es la entrada principal a la exposición original de Miniaturas del Periodo Heroico. Esta exposición consta de cuatro obras: ABC de Alexei Shulgin, OWN BE OWNED OR REMAIN INVISIBLE de Heath Bunting, LOCATION/INDEX.HTML de JODI, I F YOU WANT TO CLEAN YOUR SCREEN de Olia Lialina y METABLINK de Vuk Cosic. Si pasamos el ratón por la obra de Olia Liana aparece un texto en rojo que nos informa que esta obra ha sido vendida a un coleccionista privado.

En la sección about de Art.Teleportacia aparecen los principios de la página: Vendemos on-line acceso al Net.art, para individuos y corporaciones. Usamos un nuevo y único sistema propio para la distribución en Internet. Nuestra misión consiste en redefinir el proceso de Intercambio para los trabajos de arte. Siendo la primera compañía en ofrecer / demandar trabajos de Net.art en Internet, Art.Teleportacia está cambiando el sistema de venta tradicional e institucionalizando el sistema de curators y directores ofreciendo:

- Facilidad en el acceso a plataformas de presentación.

- Amplia y cualificada selección.

- Lo mejor en servicios a clientes y soportes.

- Contextualización, críticas, análisis y certificados de autenticidad.

Para el equipo de Art.Teleportacia el Net.art es el arte del futuro. Éste presenta un extenso campo de posibilidades para una nueva generación de artistas y coleccionistas.

Art.Teleportacia ofrece la oportunidad de comprar trabajos originales de Net.art para su oficina en Internet o home page.

De todo este texto se deducen los tres pilares teóricos sobre los que se asienta Art.Teleportacia y que constituyen su aportación para intentar solucionar los problemas de la exposición, distribución, copia y copyright que antes hemos estado comentando:

1. Una obra de Net.art puede ser vendida como cualquier obra de arte.

2. Cada obra de Net.art debe tener un copyright y nadie, excepto el artista, puede descargársela sin el permiso del autor.

3. La firma de una obra de Net.art se encuentra en la barra de dirección, por tanto, el url es la única garantía de originalidad.

Cuando www.0100101110101101.org clonó Art.Teleportacia y tituló la exposición Híbridos del Periodo Heroico (fotografía de abajo) puso de manifiesto las contradicciones de su base teórica originando un fuerte debate entre partidarios y detractores de estos principios.

El primer error de Art.Teleportacia es un fallo de concepto. Su planteamiento de cómo vender una obra de Net.art no es más que un intento de hacer que el Net.art regrese al estatus del arte tradicional. Aquí esta el fallo, pensar que se puede aplicar a Internet conceptos y leyes (la del copyright) del mundo físico.

Técnicamente, cuando un usuario visita una de estas obras, el navegador automáticamente descarga esos archivos en la memoria caché del ordenador. Por tanto, es absurdo pretender que pague por algo que ya tiene. Además, como hemos señalado antes, la copia que tiene en su ordenador, es exactamente igual a la original. Esta idea es reflexionada por La Societe Anonyme cuando afirma que (7) para las nuevas prácticas no es ya que carezca por completo de sentido hablar de original ni siquiera de las copias (como no lo tiene hablar de copias cumplido el tránsito del disco hacia el mp3). El tiempo en que el régimen de circulación pública de los productos resultantes de las prácticas artísticas se refería a algún tipo de objetos está, por completo, cumplido y acabado. Esta visión marca la nueva perspectiva desde la que se tiene que afrontar cualquier intento de redefinir las prácticas artísticas, La Societe Anonyme no marca soluciones únicas e inmutables, tan sólo pretende indicar el camino de partida de cualquier intento honesto de comercialización del Net.art. Este grupo afirma que (8) en las sociedades del siglo XXI, el arte no se expondrá. Se producirá y difundirá.

Con la duplicación de www.0100101110101101.org se pone de manifiesto que en la era de la reproductivilidad técnica donde cada copia es idéntica al original, el propio concepto de original pierde su sentido e incluso nociones como falsedad o plagio desaparecen. De esta forma, nace una importante corriente de Net.artistas que consideran el plagio como una estrategia crucial para la producción artística. (9) Uno de los principales objetivos del plagiario es restaurar la deriva dinámica e inestable del significado, apropiándose de fragmentos de cultura y recombinándolos. De este modo pueden producirse significados que previamente no estaban asociados a un objeto o a una serie de objetos. Esta nueva generación de artistas pretende desmitificar la leyenda negra del plagio que es visto como el robo de lenguaje, ideas e imágenes por parte de quien no tiene talento.

A través de Híbridos del Periodo Heroico www.0100101110101101.org reconfigura las obras de artistas como Jodi bajo la justificación del principio de interactividad. Estos italianos afirman que el concepto de interactividad en su acepción habitual es un concepto falso. Interacción no es elegir entre las dos o tres opciones que el autor ha establecido, eso sería como decir que una exposición es interactiva porque podemos elegir la sala por donde empezamos a ver la exposición y el sentido de la visita que tomamos. (10) La verdadera Interacción es cuando utilizas algo de un modo no contemplado por el autor. Por ejemplo, en la obra de Jodi hay un índice, pero está oculto, así que resulta muy difícil navegar por él, te pierdes clickeando

todo el tiempo. www.0100101110101101.org lo puso en la página principal para que se pudiera ver exactamente dónde están todas sus partes y secciones. Ellos defienden que todo el mundo puede utilizar la información en la Red. Cuando clonan a Jodi no destruyen su trabajo, lo reutilizan.

El pensamiento de www.0100101110101101.org y de todos los artistas que ven en el plagio una experiencia positiva y enriquecedora se resume en la frase de Critical Art Ensambre cuando afirma que el plagio pertenece por derecho propio a la cultura postlibro, puesto que sólo en una sociedad semejante puede ponerse de manifiesto lo que la cultura del libro, con sus genios y autores, tiende a ocultar: que la información es más útil cuando interactúa con otra información que cuando se deifica y se presenta en un vacío. Y es que, hay que tener en cuenta que la Web nace y se desarrolla bajo el lenguaje del hipertexto que no es más que una forma de recombinación no lineal que contribuye a la creación de un texto comunitario.

c) Acceso 01

En su última obra, el grupo www.0100101110101101.org da un paso más en su apuesta por el concepto de Interactividad como contraposición a la ley de copyright. Esta obra facilita y anima al usuario a reconfigurar las obras de estos estos italianos, ya que accedemos directamente al disco duro de su servidor donde se nos muestra el directorio de archivos del que se compone. De esta forma, sólo tenemos que picar en el archivo que queremos copiar y automáticamente se nos baja a nuestro ordenador.

Cuando accedemos a la página principal de www.0100101110101101.org, van saltando una serie de mensajes de alerta en javascript que nos dicen: ahora estás en mi ordenador. A continuación vemos una pantalla con fondo azul y una lista de

los archivos que contiene el site (incluidos Hell.com y Art.Teleportacia) encabezados por el titular Index of que indica que estamos en el directorio principal del disco duro. El objetivo, tal y como hemos señalado, es llegar un poco más lejos en el concepto de Interactividad, fomentando la aparición de obras que recombinan el trabajo recombinado de www.0100101110101101.org. Su intención es fomentar un flujo continuo de obras recombinadas que generen con cada nueva aportación multitud de nuevos significados.

3. Wonderwalker

Para terminar este capítulo vamos a analizar la obra Wonderwalker (11), creado por Marak Walczak, arquitecto y artista digital especializado en 3D en Internet y Martín Wattenberg, artista programador. Este proyecto complementa todo lo que hemos estado analizando a lo largo del capítulo, ya que explora el concepto de Interactividad y constituye una propuesta, más valida que las anteriores (Hell.com y Art.Teleportacia), en cuanto que parte de una visión actual del problema de la propiedad de la distribución de las creaciones intelectuales y aporta una nueva propuesta de coleccionismo dentro del Net.art insertada dentro de una función social.

Wonderwalker es una colección colectiva de páginas Web, inspirada en las Wunder Kammer, los cuartos de las maravillas del siglo XVII. Así como éstas eran colecciones privadas de objetos raros y curiosos, creadas para el deleite de los aristócratas, la obra es una colección en línea de sitios Web en la que todos los internautas pueden participar.

Este trabajo es una respuesta al debate originado por la decisión del Walker Art Center de empezar una colección de arte digital. La idea, según sus creadores, es (12) reintroducir el concepto de Wunder Kammer en la era digital, creando un cuarto de las maravillas global on line, una colección interminable que tiene mucho más que ver con la interacción que con el interés por la clasificación en sí mismo.

Cuando entramos en la página principal se nos informa que Wonderwalker es una herramienta para coleccionar tus enlaces favoritos formando un mapa de objetos web.

A partir de esa página podemos:

1. Añadir un enlace a esa colección.

2. Visitar el mapa de la colección.

Si pulsas la primera opción se abre una ventana dividida en cuatro cuadrados, en la parte superior izquierda aparece una cuadrícula donde picando con el ratón dibujamos en icono que va a diferenciar nuestra página de las demás en el mapa de Wonderwalker. En el cuadrado de la derecha insertamos el comentario que va a aparecer cuando el usuario para el ratón encima de nuestra imagen. En la parte inferior izquierda aparece una previsualización del mapa de enlaces. Por último, en el cuadrado de la derecha puedes introducir tu nombre.

Si pulsas en visitar el mapa se abre una ventana donde aparecen desde lejos un conjunto de iconos como si de una constelación de estrellas se tratara. Si dejas el ratón sobre alguno de ellos aparece un texto flotante que te muestra la información que el autor introdujo en la sección anterior. En la parte superior izquierda hay tres formas de ver estos enlaces: en forma de mapa (la que se muestra por defecto), con el nombre del coleccionista visible u ordenados por medio de una línea de tiempo donde cada Web se sitúa según su fecha de entrada en la colección.

 

En la parte inferior izquierda aparecen unos botones para desplazarnos, en todas las direcciones, a través del mapa de enlaces.

Sus creadores parten de la historia recordando que, (13) en el siglo XVII, Pedro el Grande viajó por toda Europa reuniendo toda clase de objetos raros y curiosos y los llevó a San Petersburgo (Rusia); dio así inicio al concepto moderno de colección. Luego importó un gran número de jóvenes artistas e intelectuales europeos y fundó la primera universidad. Eso significó introducir un nuevo sistema de ideas en una cultura antigua, lo que está pasando ahora con Internet. Wonderwalker es sobre todo un espacio social, una forma de usar el coleccionismo para comunicar.

 

Citas:

(1) "Vender vino sin botellas", El Paseante 27-28, La revolución digital y sus dilemas, p. 10.
(2) www.hell.com
(3) "Vender vino sin botellas", El Paseante 27-28, La revolución digital y sus dilemas, p. 11.
(4) Ibid.
(5) La Société Anonyme, Redefinición de las prácticas artísticas s.21 (LSA47),
http://aleph-arts.org/pens/redefinicion.html
(6) "Vender vino sin botellas", El Paseante 27-28, La revolución digital y sus dilemas, p. 14.
(7) La Société Anonyme, Redefinición de las prácticas artísticas s.21 (LSA47),
http://aleph-arts.org/pens/redefinicion.html
(8) Ibid.
(9) "Plagio Utópico e hipertextualidad en la cultura electrónica", El Paseante 27-28, La revolución digital y sus dilemas, p. 37.
(10) Ibid.
(11) http://wonderwalker.walkerart.org
(12) Ibid.
(13) Ibid.